Значит, война: 11 причин оценить «Варкрафт» по достоинству

16 июня 2016

Мы посмотрели «Варкрафт», вдоволь насладились видами Азерота и мощных спин орков и решили рассказать о съемках фильма. Какими бы низкими не были его оценки и рейтинги в Америке (некоторые критики не стесняются называть «Варкрафт» худшим фильмом года), в России картина зашла на ура.

Создатели «Варкрафта» решили рассказать историю с самого начала — с тех времен, когда орки и люди только узнали о существовании друг друга. Работа над фильмом шла без малого десять лет — столько времени потребовалось, чтобы согласовать условия всех студий, найти режиссера, построить дивный новый мир и отснять самый масштабный фильм десятилетия. Что еще?

1. Режиссером картины стал Данкан Джонс — режиссер «Луны 2112» и «Исходного кода»

Джонс — сын певца Дэвида Боуи.

2. Актеры, исполнявшие роли орков, прошли курс обучения у хореографа Терри Нотари — профессионального гимнаста, в прошлом — акробата Cirque Du Soleil

Нотари разработал походку, движения и жесты для всей расы орков и для каждого из ключевых персонажей в отдельности. Работа над походкой велась с каждый актером индвидиуально. Терри описал, как он видит это — должно было складываться ощущение, что орки не идут по земле, а силой ног заставляют землю крутиться под ними.

3. Оргрим — Роб Казински — вооружен Молотом Рока — самым узнаваемым и смертоносным оружием в игре

Уж не знаем, как, но Казински подсчитал, что в общей сложности провел в игре 463 дня. Актер называет «Варкрафт» своим спасением, неустанно рассказывая в интервью, что игра спасла его от депрессии.

4. Дэниэл Ву, исполнитель роли мага Гул’дана, пришел на кастинг по настоянию жены — фанатки «Варкрафта»

Режиссер сразу сказал Ву, что роль злого мага — физически самая сложная в фильме. И Ву, до этого не раз снимавшийся в боевиках и исполнявший трюки самостоятельно, говорил после съемок, что в его карьере не было ничего более выматывающего — его персонаж практически весь фильм просидел на корточках: «Первые пару недель ноги болели адски, а все штаны, которые я привез на съемки, в конце концов оказались мне малы».

5. Художником по декорациям стал Гэвин Боке — до этого он работал на съемочных площадках «Атаки клонов» и «Мести ситхов»

Конечно, режиссер и декоратор тут же поругались — Джонс настаивал на максимальной реалистичности, а Боке хотел добавить больше красок

В итоге большинство сцен снималось в павильонах — Боке и его подручные соорудили 90 отдельных площадок. Девяносто!

6. Одну из ключевых локаций — Элвиннский лес, изначально предполагалось снимать в Англии, и часть съемочной группы даже успела улететь туда, но в итоге от идеи пришлось отказаться

Хотя путешествие в Британию все же пригодилось — погуляв по Виндзорскому парку, художники сняли мерки с 600-летнего дуба — в диаметре дерево было 1,8 метра.

Боке рассказывал: «Данкан хотел, чтобы мы создали точную копию этого дуба, только наш должен был быть в два раза толще. И выглядеть при этом он максимально естественно. Ради этого дуба пришлось сколотить целый лес. В результате дерево нельзя отличить от настоящего, и листва, и ветки, и испещренная морщинами кора проработаны до деталей. Дерево казалось нам заколдованным — я долго не мог отвести от него глаз».

Всего же на площадке Элвиннского леса было девять гиганстких бутафорских деревьев вперемешку с настоящими растениями. Вся площадка была окружена гиганстким панорамным хромакеем.

Ну, а так как все строилось с учетом перспективы, у вас даже не возникнет сомнения в реальности локации — даже когда на экране появляется вооруженный всадник, кажется, что он передвигается по самому настоящему лесу.

7. Бибилиотека в Каражане — еще одна головная боль декораторов. Джонс придумал и нарисовал циркулярную бибилотеку, в которой полки поднимаются вверх по концентрическим кругам

Декораторы выстроили только первый этаж — все остальное дорисовано на компьютере. Но даже ради этого первого этажа шесть декораторов трудились шесть недель подряд, чтобы изготовить три тысячи свитков и книг, которыми уставлены полки.

8. Единственная локация, созданная полностью на свежем воздухе — Штормград

В павильон он бы просто не уместился. Первой частью работы над Штормградом стало создание стен города с замком, храмом, рыночной площадью и главными воротами.

Следующий этап — обширный панорманый хромакей, окружавший площадку по периметру — город дорисовывали вверх и вширь, добавили пейзаж на заднем плане.

Последнее — усилия декораторов. Перед крупными магазинами расставили столы и вагончики, на лотках торговцев можно разглядеть сотни товаров: сыры, мед, пчелиные ульи, пузырьки с парфюмерией, снадобья, корзины, заклинания на свитках.

Вот выдержка из интервью с командой:

«Мы были просто одержимы детализацией: даже в мелочах нужно было передать особенности эпохи (режиссер равнялся на Средневековье). Скажем, в то время кочаны капусты продавались с верхними листами и были совершенно не похожи на аккуратные кругляши, которые мы видим сегодня. Лук и чеснок продавали вместе с побегами и корнями. Нам их привозили из Калифорнии, поскольку в Ванкувере уже закончился сезон сбора урожая. Картофель закупали по принципу — чем больше земли, тем лучше. Даже фрукты выбирали, чтобы плоды были похожи на дикорастущие».

9. Арсенал — одна из локаций, которой не было в игре и которая была спроектирована специально для съемок

Для него было изготовлено более тысячи предметов: более двухсот щитов, семьсот пятьдесят мечей, триста алебард, десятки доспехов, спрокетированных художниками по костюмам.

10. Дренор — пыльная и пустынная планета, с которой орки собирались переселиться в Азерот

Для создания этой локации режиссер и декораторы придумывали историю целого народа — надо было решить, как орки передвигались, какие у них были обычаи, где они ели, на чем они спали. Каждый клан орков отличался своими особенностями — кто-то, например, селился в палатках, а кто-то предпочитал жить в юртах. Но основой построек у всех кланов были гигансткие бивни — важный элемент игры. Орки накрывали бивневый каркас шкурами животных, а когда снимались с места, разбирали постройки и брали их с собой. Шкуры животных использовались также в качестве одеял, а черепа шли на продажу.

По замыслу режиссера, черепа значили очень многое, они символизировали городость орков и рассказывали сторию племени. Особенно — для клана Северного волка.

Чтобы получить полноценную цивилизацию, художники создали целый лагерь. Диаметр орочьего поселения составил пятнадцать метров. Больше всего работы было проведено с юртами — их шили в горах Турции — для этого съемочная группа ездила в Турцию и встречалась с ткачами, которые по выкройкам и чертежам шили потом жилища орков и отправляли их в Ванкувер.

Самым большим шатром в Дреноре стало жидище Гул’дана — главы Совета Теней. На стенах его юрты можно увидеть некое подобие наскальной живописи — рисунки показывают, как орки изначально оказались на Дреноре.

Декораторы (бедные декораторы!) сделали одиннадцать панелей, на которых была высечена история о том, как Гул’дан ращвивает лагерь и планирует захват Азерот. Ник Карпентер из Blizzard рассказал художникам всю историю цивилизации орков — всю ее нарисовали на внутренней ткани шатра Гул’дана.

11. За визуальные эффекты «Варкрафта» отвечал Билл Вестенхофер — человек, получивший Оскар за свою работу над «Жизнью Пи» и «Золотым компасом»

Вестерхофер оказался заядлым игроком в «Варкрафт» и признавался, что работать ему было легко и радостно. Именно он сделал фильм в точности похожим на игру: текстура земли точно такая, как в Элвиннском лесу, Красногорье и Западный край находятся именно там, где им положено быть, а горы между Штормградом и Стальгорном точно такие же, как в игре.

Главной сложностью для Вестерхофера стали орки — в фильме более 2000 кадров с визуальными эффектами и почти 1300 кадром, так или иначе связанных с орками.

Так как режисcер требовал от цифровых персонажей той же отдачи, что и от реальных актеров, решено было снимать «людей» и «орков» вместе.

Обычно все делается так: компьютерных персонажей снимают на отдельной площадке, выкрашенной в серый цвет — камеры фиксируют все их движения и формируют компьютерное изображение, которое впоследствии накладывается на кадры с реальными актерами.

Команда «Варкрафта» сделала иначе — все актеры находились вместе на одной площадке. Для этого в декорациях были закамуфлированы десятки камер, которые получали информацию с датчиков, закрепленных на телах актеров-«орков».

Например, все в том же Элвиннском лесу было спрятано 125 камер — какие-то в листве, какие-то между камней, а некоторые и вовсе были зафиксированы на кранах. Те, что все-таки попали в кадр, ретушировались на этапе пост-продакшна.

Титанический труд!

Но и это не все — работу камер могла сорвать незаметная мелочь. Например, выяснилось, что любой объект, перекрывающий актера, мог нарушить корректную передачу с датчика на камеру. Это мог быть луч света, какой-то декоративный элемент, клубы дыма или листок на дереве. Сложнее всего было в здании с деревянным каркасом — дерево нагревалось от солнца и расширялось всего на несколько миллиметров. Но и этого уже было достаточно для того, чтобы камера теряла фокус.

Сложнейшая работа создателей в итоге все-таки окупается — в Китае зрители в первые пять дней проката потратили на билеты на «Варкрафт» больше денег, чем за все время проката последних «Звездных войн». Орки и правда чудо как хороши!