Концепт. Дизайн. Кино: «Варкрафт»

17 июня 2016

В новом выпуске нашей рубрики о визуальных эффектах в современном кино — видеообзор и рассказ о создании «Варкрафта» Дункана Джонса.

Друзья, привет! Посмотрел «Варкрафт». Это что-то с чем-то! Сейчас расскажу. Поехали!

Суперблокбастер с бюджетом $ 160 млн снял сын Дэвида Боуи — Дункан Джонс, режиссер великолепной «Луны 2112». На режиссерском мостике он сменил Сэма Рэйми, выбывшего из проекта в 2012 году. Из названия понятно, что картина имеет отношение к сверхпопулярной вселенной, выросшей из компьютерной игры.

При этом фильм Джонса не следует какой-то конкретной сюжетной линии Варкрафта, а предлагает оригинальную историю из той же вселенной. У картины, конечно, потрясающий воображение видеоряд с великолепной постановочной частью, на которой остановимся подробней.

Постановка

Фильм целиком снят в канадском Ванкувере, который давно облюбовали голливудские кинематографисты за отличные условия производства при сходной цене и гибкой системе налогооблажения. Картина Джонса из числа тех проектов, которые практически полностью снимаются в павильоне. На натурных площадках киношники провели только две смены. Всего же кинематографисты снимали 18 недель в промзоне, где располагались производственные мощности канадских киностудий приютивших голливудцев.

Художественный отдел отстроил 90 локаций, отличавшихся размерами и уровнем проработки. Процессом руководил художник-постановщик Гэвин Боке, получивший эту работу во многом благодаря киносказке «Джек: Покоритель великанов», где он занимался в принципе тем же самым: строил декорации замков, руководил армией реквизиторов и костюмеров, плюс обустраивал обиталище сказочных существ. Подготовительный период у его команды растянулся на целых 10 месяцев.

Все декорации строились с большим вниманием к деталям. Тем не менее многие из них требовали «достройки» при помощи компьютерной графики. Среди них — Элвиннский лес, Тронный зал Штормграда и рыночная площадь. Некоторые же локации, такие например, Долина Черной Горы и Каражан, выстраивались частично, чтобы актерам было проще вживаться в роли. Но были и такие пространства, которые полностью создавались в графике. К подобным относятся Черные Топи, где происходит финальная битва между Альянсом и Ордой.

Технологически строительство любой декорации или обустройство локации начинается с создания концепт-арта, который затем переводят чаще всего в физический макет уменьшенного масштаба. Непосредственно строительство — это уже завершающая стадия. Настоящий камень практически не используется. Вместо него в ход идет фанера, гвозди, пенополистерол и сложные матерные конструкции.

Оружие и снаряжение

Художником по костюмам на проекте была Майес Рубио, известная работой над «Аватаром» и «Апокалипто». Команда портных и бутафоров подготовила для кинокартины свыше 700 эксклюзивных костюмов, в том числе 110 комплектов брони. Бутафорией занимались две студии — легендарная Weta Workshop, основанная во второй половине 80-х и прославившаяся в нулевые благодаря Питеру Джексону и его «Властелинам колец», и менее известная Prop Shop, тем не менее отметившаяся десятком голливудских постановок, правда, калибром поменьше.

Броня отпечатывалась на 3D принтерах. Если с актеров-людей снимали мерку, то коней предварительно сканировали, чтобы броня оказалась им в пору.

Пошив костюмов также проходил с вниманием к деталям. Две небольших кладовых потребовалось для хранения перьев, из которых состоит плащ Медива в исполнении Бена Фостера. Каждое перо вручную нашивали на ткань. Стилистику первоисточника старались максимально отразить в костюмах — например, на солдатской броне отсутствуют ножны и мечи крепятся прямо на пояс. Объем и характер проделанной работы позволяет художнику-постановщику и художнику по костюмам представить себя в числе номинантов на премию «Оскар».

Персонажи

В фильме представлены несколько рас. Люди, орки, гномы, эльфы, полукровки и разная живность — волки и грифоны. Актриса Пола Паттон сыгравшая Гарону, обошлась без грима. Нет это не значит, что она объелась шпината и позеленела. Просто зеленый оттенок был добавлен средствами композитинга на постпродакшен этапе.

Люди в картине как люди. Подвели брови и в бой. Вот орки — другой разговор. Персонажи создавались при участии всемирно известной студии ILM с колоссальным опытом в реализации героев при помощи техники захвата движений и ее разновидности — техники захвата актерской игры. Достаточно сказать, что мокап ILM использует в работе с конца 90-х, а мокап на съемочной площадке со времен «Пиратов Карибского моря: Сундук мертвеца». Но студии Weta Digital или Digital Domain проделали бы эту работу на столь же высоком уровне. Нисколько не сомневаюсь.

Как и на проекте «Планета обезьян: Революция», на Варкрафте сессии по захвату актерской игры производились на площадке среди декораций и в контакте с настоящими актерами, а не в отдельном павильоне Volume. Ровным счетом также поступали при работе над Халком для сиквела «Мстители: Эра Альтрона».

Студия ILM вновь объединила свои усилия с производителем оборудования для захвата Gentle Giant и настроила оптически пассивную систему со 125 камерами. Для захвата мимики была предусмотрена нашлемная камера, получавшая данные со 150 точечных маркеров, нанесенных на лица исполнителей ролей орков. Как и положено на таком проекте, кинематографисты применяли систему виртуализации simulcam, которая позволяла режиссеру видеть на своем плейбэке актеров и черновые модели орков, анимированных с помощью мокапа в реальном времени.

Волосы для этих персонажей создавались при помощи нового софта для груминга и симуляции волос, получившего незамысловатое название Haircraft. К слову, эта же программулина были использована для симуляции шерсти медведицы рвавшей на части героя Ди Каприо в «Выжившем». Пайплайн в целом остался прежним. В ILM — это Zeno, Maya, Renderman, Plume и Nuke.

Все персонажи орков проходили через стадию эскизирования и скульптинга. В работе над образами активно участвовали представители Blizzard, обеспечившие художников многочисленными референсами из игровой вселенной. Короля гномов создавали схожим образом, в отличие от эльфов, которых играли актеры в пластическом гриме.

Визуальные эффекты

В картине 2000 планов с визуальными эффектами. Супервайзером на этом проекте был лауреат двух премий Оскар Билл Вестенхоффер — большой поклонник игровой вселенной, который умудрился прокачать парочку персонажей до 90 уровня. ILM достались самые вкусные и сложные сцены с орками, но были и другие вендоры по эффектам. Например, студия Hybride, участвовавшая в создании эпичных батальных сражений. Трехмерщики компании использовали симулятор толпы собственной разработки, предварительно подготовив обширную библиотеку моделей орков и персонажей людей, которыми они заполняли задний план. Дизайн магии согласовывался с руководством Blizzard, которым известно все о вселенной «Варкрафт».

Мне очень понравился «Варкрафт». Считаю, что это лучшее, что случалось с жанром фэнтези со времен «Властелина колец». Если картина заработает в мировом прокате свыше $ 500 млн, то студия наверняка включит зеленый свет продолжению. Будем надеяться, что Варкрафт сдюжит несмотря на смешанные отзывы кинопрессы и слабый старт в североамериканском кинопрокате. Китай зарешает.

Видеообзор

Смотрите полную версию обзора в видеосюжете: